En mi campaña hay una importante y continuá interacción con NPC's, ya que trabajan para una gremio, y todos forman parte de la historia y sociedad en la que aventuran. Así que implemente un sistema para que estos interactuén y se presten para ayudarles en cualquier carencia que tenga el equipo.
NPC´S ASOCIADOS
Este grupo de NPC´s son aquellos que tendrán un 100% posibilidad de encontrarse con el equipo de jugadores por primera vez, es decir, obligatorio, ya que debido, forman parte imprescindible de la historia y su desarrollo, que mínimo los PC´s deben saber de su existencia. Los reencuentros con tales NPC´s dependerán de las futuras acciones, lugares o que los mismos PC´s intenten contactar.
Los NPC´s asociados tienen la característica que pertenecen a un grupo, organización o lugar que garantiza un alto porcentaje de reencontrarlos al 50%; el porcentaje, por supuesto está sujeto a cambios pudiendo subir o disminuir; dependiendo el momento en la historia, si se les contrata, la simpatía desarrollada, que al final, puede cambiar el desenlace de cada misión. Cada personaje se le marca RA (Representación Adivinatoria) que es nada menos que el animal con el que se le representa en los augurios y demás adivinaciones; estos animales se asocian con algo distintivo de su persona; los PC´s tendrán que adivinar de que NPC se trata. Si el equipo incluye druída y/o clérigo, tendrán la ventaja de anticipadamente y al azar, soñar con la aparición de estos animales y sutilmente informar sobre futuros eventos: las condiciones son que dichos PC´s se encuentren en un lugar o ciudad donde haya algún templo dedicado a su Dios.
NOTA1: La magia de la adivinación juega un papel clave, si se quiere decidir que NPC´s contratar para cada misión: ya que habrá algunas donde pudiera correr peligro la vida del mismo NPC; Sobretodo en las misiones impredecibles. El (ra) significa la Representación Animal, que es la forma en que dichos NPC´s son vistos en las adivinaciones, sueños o predicciones.
NOTA2: Habrá en el juego 2 misiones donde el NPC acompañante forzosamente morirá, estas serán disfrazadas como misiones predecibles y figurando la contratación de cualquier NPC útil: Hechizo escuela de adivinación DC 35. En ciudades grandes, KASABIAN y GAMA cuentan con adivinadores de alto nivel que pudiesen evitar estas tragedias, pero su costo será elevado.
Primer Encuentro: Su aparición dentro de la historia.
Reencuentros: Este se puede dividir por los principales factores:
• Requerimientos: Evento previo para reencontrarlo o encontrarlo por primera vez, si se le continua dando favores o contratación a su organización.
• Disponibilidad: Cantidad de contrataciones, simpatía o favores necesarios para su disponibilidad, dentro de más se presten o la compañía les es grata, poco a poco, el porcentaje subirá. El porcentaje marcado representa la cantidad inicial que se le encontrará y después disminuirá o subirá dependiendo las acciones de los PC´s. A la disponibilidad base, se le va ir sumando o restando un 10% por cada 2 puntos de Simpatía tanto negativos como positivos. Se pueden invertir 3 favores(Es decir generosamente aclarar a los NPC´s su no adeudo) para aumentar un 10% de disponibilidad.
• Contratación: La cantidad de monedas de bronze (100 cobre =1 oro) por la cual presta su servicio o favores considerables que se deban ya haber acumulado a su asociación. Los NPC´s asociados a empresas o personajes legales suelen ser justos con el intercambio (Los malignos querrán una ligera ventaja); mientras que los neutrales no dan importancia a la retribución al menos que se les sea exigido; y los caóticos dispararían una abisal diferencia dependiendo su tendencia hacia el mal o bien. El primer número es la cantidad de favores necesarios para obtener por uno de ellos (1x1)= un favor por un favor. Las monedas necesarias para la contratación dependen de cada NPC y conforme pase la historia esta cantidad subirá (sobretodo si acaban de adquirir una clase de prestigio, la cual obtendrán a decisión del DM en base a lo que la compañía carezca o beneficiaría más). Los NPC´s caóticos y neutrales, dependiendo la simpatía, suelen ser más flexibles, llegando a intercambiar favores por contratación, dar regalos o manejar descuentos.
• Simpatía: Algunos NPC´s, sobretodo los no asociados, neutrales y caóticos, dependiendo el trato que se les haya dado durante la misión, tomarán alta consideración en su próxima disponibilidad para la compañía: los puntos de simpatía pueden ser negativos o positivos, en caso de alcanzar 0 los NPC no estarán disponibles nunca más y en caso de superar el +10 los futuros puntos negativos se tomarán equivalentes a 1/2. Si un PC muere en la misión frente al NPC contratado o en favor, esto puede disparar bastante alto la simpatía, con acepción de los malignos (Lo consideraran negativo y no dignos), mientras que los neutrales buscarán compensar más generosamente que de costumbre. Si una asociación, pierde más de un miembro esta cerrará las puertas para siempre a la compañía, la orden rubí es la única acepción a esto. Dentro de más alta la simpatía, mayor la disponibilidad y beneficios en su contratación. NPC´s o empresas legales no toman en cuenta este factor, negocio es negocio para ellos.
La simpatía se mide en la escala de 0-10, dependiendo el alineamiento de empresa o NPC´s este tiene números base: +6 Buenos, +5 Legales, +3 Caóticos, +1 Neutrales, -1 Malignos. Los alineamientos según su combinación se hará su cálculo. Ejemplo Simpatía inicial Iglesia Pelor: Neutral (+1) + Bueno (+6) = 7/10.
NPC´S ASOCIADOS
Este grupo de NPC´s son aquellos que tendrán un 100% posibilidad de encontrarse con el equipo de jugadores por primera vez, es decir, obligatorio, ya que debido, forman parte imprescindible de la historia y su desarrollo, que mínimo los PC´s deben saber de su existencia. Los reencuentros con tales NPC´s dependerán de las futuras acciones, lugares o que los mismos PC´s intenten contactar.
Los NPC´s asociados tienen la característica que pertenecen a un grupo, organización o lugar que garantiza un alto porcentaje de reencontrarlos al 50%; el porcentaje, por supuesto está sujeto a cambios pudiendo subir o disminuir; dependiendo el momento en la historia, si se les contrata, la simpatía desarrollada, que al final, puede cambiar el desenlace de cada misión. Cada personaje se le marca RA (Representación Adivinatoria) que es nada menos que el animal con el que se le representa en los augurios y demás adivinaciones; estos animales se asocian con algo distintivo de su persona; los PC´s tendrán que adivinar de que NPC se trata. Si el equipo incluye druída y/o clérigo, tendrán la ventaja de anticipadamente y al azar, soñar con la aparición de estos animales y sutilmente informar sobre futuros eventos: las condiciones son que dichos PC´s se encuentren en un lugar o ciudad donde haya algún templo dedicado a su Dios.
NOTA1: La magia de la adivinación juega un papel clave, si se quiere decidir que NPC´s contratar para cada misión: ya que habrá algunas donde pudiera correr peligro la vida del mismo NPC; Sobretodo en las misiones impredecibles. El (ra) significa la Representación Animal, que es la forma en que dichos NPC´s son vistos en las adivinaciones, sueños o predicciones.
NOTA2: Habrá en el juego 2 misiones donde el NPC acompañante forzosamente morirá, estas serán disfrazadas como misiones predecibles y figurando la contratación de cualquier NPC útil: Hechizo escuela de adivinación DC 35. En ciudades grandes, KASABIAN y GAMA cuentan con adivinadores de alto nivel que pudiesen evitar estas tragedias, pero su costo será elevado.
Primer Encuentro: Su aparición dentro de la historia.
Reencuentros: Este se puede dividir por los principales factores:
• Requerimientos: Evento previo para reencontrarlo o encontrarlo por primera vez, si se le continua dando favores o contratación a su organización.
• Disponibilidad: Cantidad de contrataciones, simpatía o favores necesarios para su disponibilidad, dentro de más se presten o la compañía les es grata, poco a poco, el porcentaje subirá. El porcentaje marcado representa la cantidad inicial que se le encontrará y después disminuirá o subirá dependiendo las acciones de los PC´s. A la disponibilidad base, se le va ir sumando o restando un 10% por cada 2 puntos de Simpatía tanto negativos como positivos. Se pueden invertir 3 favores(Es decir generosamente aclarar a los NPC´s su no adeudo) para aumentar un 10% de disponibilidad.
• Contratación: La cantidad de monedas de bronze (100 cobre =1 oro) por la cual presta su servicio o favores considerables que se deban ya haber acumulado a su asociación. Los NPC´s asociados a empresas o personajes legales suelen ser justos con el intercambio (Los malignos querrán una ligera ventaja); mientras que los neutrales no dan importancia a la retribución al menos que se les sea exigido; y los caóticos dispararían una abisal diferencia dependiendo su tendencia hacia el mal o bien. El primer número es la cantidad de favores necesarios para obtener por uno de ellos (1x1)= un favor por un favor. Las monedas necesarias para la contratación dependen de cada NPC y conforme pase la historia esta cantidad subirá (sobretodo si acaban de adquirir una clase de prestigio, la cual obtendrán a decisión del DM en base a lo que la compañía carezca o beneficiaría más). Los NPC´s caóticos y neutrales, dependiendo la simpatía, suelen ser más flexibles, llegando a intercambiar favores por contratación, dar regalos o manejar descuentos.
• Simpatía: Algunos NPC´s, sobretodo los no asociados, neutrales y caóticos, dependiendo el trato que se les haya dado durante la misión, tomarán alta consideración en su próxima disponibilidad para la compañía: los puntos de simpatía pueden ser negativos o positivos, en caso de alcanzar 0 los NPC no estarán disponibles nunca más y en caso de superar el +10 los futuros puntos negativos se tomarán equivalentes a 1/2. Si un PC muere en la misión frente al NPC contratado o en favor, esto puede disparar bastante alto la simpatía, con acepción de los malignos (Lo consideraran negativo y no dignos), mientras que los neutrales buscarán compensar más generosamente que de costumbre. Si una asociación, pierde más de un miembro esta cerrará las puertas para siempre a la compañía, la orden rubí es la única acepción a esto. Dentro de más alta la simpatía, mayor la disponibilidad y beneficios en su contratación. NPC´s o empresas legales no toman en cuenta este factor, negocio es negocio para ellos.
La simpatía se mide en la escala de 0-10, dependiendo el alineamiento de empresa o NPC´s este tiene números base: +6 Buenos, +5 Legales, +3 Caóticos, +1 Neutrales, -1 Malignos. Los alineamientos según su combinación se hará su cálculo. Ejemplo Simpatía inicial Iglesia Pelor: Neutral (+1) + Bueno (+6) = 7/10.